Zielgruppe: Lehrkräfte der Einführungsphase (10), Lehrkräfte der Sekundarstufe II (11 und 12)
Die Teilnehmer*innen lernen im Workshop nicht nur die Grundlagen Pythons wie Datentypen (auch Umgang mit Listen), Typisierung, Schleifen, Verzweigungen und Funktionen kennen. Wir werden uns zudem auch mit der Objektorientierten Programmierung in Python befassen und uns die ein oder andere Abitur-Aufgabe dazu anschauen. Nützliche Links zu Hilfe-Seiten und Aufgaben zur Übung und Vertiefung werden ebenfalls vorgestellt. Mitzubringen ist ein Laptop, auf dem 'Thonny' (die Entwicklungsumgebung, mit der wir arbeiten werden) bereits installiert ist. Das Programm gibt es übrigens auch als Portable-Variante. Alle gängigen Betriebssysteme werden unterstützt.
Referent:
Stefanie Klemm (Rostock)
Voraussetzungen:
Notebook mit Software Thonny (installiert oder portable)
Materialien/Links:
Weitere Informationen/Material finden Sie demnächst hier.
Zielgruppe: alle Jahrgänge
Künstliche Intelligenz ist nicht mehr nur in Science-Fiction-Filmen zu finden, sondern begegnet uns beim Online-Shopping, in Sprachassistenzsystemen, bei ethischen Überlegungen zum autonomen Fahren oder bei maschinellen Übersetzungen. In diesem Workshop werden daher praxiserprobte, niedrigschwellige und handlungsorientierte Ansätze zur Vermittlung grundlegender Ideen und Prinzipien von KI erkundet, die Schülerinnen und Schüler befähigen, die digitale Welt zu verstehen und mitzugestalten. Der Workshop richtet sich daher an alle Lehrkräfte, die KI - mit oder ohne Vorerfahrungen - selbst in ihrem Unterricht greifbar machen wollen.
Referent:
Prof. Tilman Michaeli (München)
Voraussetzungen:
keine
Materialien/Links:
Zielgruppe: Lehrkräfte der Sekundarstufe II (11 und 12) und der Beruflichen Schule
Der Orientierungsrahmen für den Lernbereich Globale Entwicklung im Rahmen einer Bildung für nachhaltige Entwicklung wird aktuell auf die Sekundarstufe II erweitert. An dieser Erweiterung ist auch das Fach Informatik beteiligt. Im Workshop wird eine Unterrichtseinheit vorgestellt, in der sich die Schülerinnen und Schüler mit informatischen Grundlagen von Kryptowährungen auseinander setzen und diese in Beziehung zu den siebzehn Zielen für nachhaltige Entwicklung setzen.
Kryptowährungen wie z. B. der Bitcoin sind in den Medien permanent präsent. Sie werden als Zahlungsmittel für Lösegeldforderungen, als Möglichkeit der Geldwäsche aber auch als zusätzliche offizielle Landeswährung in El Salvador eingesetzt. Der dezentrale Ansatz ohne Notwendigkeit eines Bankkontos verspricht besseren und leichteren Zugang zu Finanztransaktionen. Der digitale Euro kommt, den digitalen Zahlungsmitteln gehört die Zukunft.
Doch was verbirgt sich dahinter? Ist etwa eine Kryptowährung eine verschlüsselte Währung? Im ersten Teil der Unterrichtseinheit werden relevante Bausteine der Blockchain-Technologie wie z.B. Hashfunktion, Block, Mining, Blockchain, Wallet und kryptografische Signatur in Arbeitsgruppen entwickelt und in Simulationsprogrammen visualisiert. In dieser Phase wenden die Schülerinnen und Schüler ihre vorhandene Kompetenzen an und vertiefen sie, um sich Grundlagen der Blockchain-Technologie zu erarbeiten und Wirkungsweise sowie Zusammenhänge zu verstehen.
Im Workshop setzen wir uns, auf der Basis vorhandener Simulationsprogramme in Java, schwerpunktmäßig mit diesen Bausteinen auseinander. Für die aktive Mitarbeit wird eine Java-IDE mit JavaFX-Support benötigt.
Im zweiten Teil der Unterrichtseinheit geht es um Auswirkungen, die der Einsatz der Blockchain-Technologie in Form einer Kryptowährung hat. Dazu erhalten die Arbeitsgruppen den Auftrag, sich unter einer bestimmten Fragestellung mit politischen, wirtschaftlichen, umweltbezogenen und sozialen Auswirkungen von Kryptowährungen auseinander zu setzen, diese Fragestellung mit den 17 Zielen für nachhaltige Entwicklung in Beziehung zu setzen und ihre Ergebnisse in einem Blog oder Wiki zu dokumentieren.
Hinweis
Dieser Workshop wird ausschließlich am Vormittag angeboten.
Referenten:
Gerhard Röhner (Dieburg)
Voraussetzungen:
Es wird ein Notebook mit Java-IDE, bevorzugt JavaEditor benötigt.
Materialien/Links:
Zielgruppe: Lehrkräfte der Sekundarstufe II (11 und 12)
In diesem Workshop lernen Sie, wie Sie die Themen Datenbanken und Künstliche Intelligenz gewinnbringend miteinander verknüpfen können. Mit InstaHub und ChatGPT werden Werkzeuge verwendet, die sowohl die fachliche als auch die methodische Kompetenz Ihrer Schüler/-innen fördern.
Ein besonderer Fokus liegt auf der Nutzung von ChatGPT, um SQL-Anfragen zu erstellen und zu prüfen. Bereits in der ersten Aufgabe erfahren die Schüler/-innen, wie KI-Tools sinnvoll eingesetzt werden können, und gleichzeitig, warum ein kritischer Umgang mit deren Ergebnissen wichtig ist. Schritt für Schritt entwickeln die Schüler/-innen Strategien für ein effektives und zielgerichtetes Prompting.
Zum Abschluss des Workshops erwartet Sie ein kreatives Highlight: Mit Unterstützung von ChatGPT verfassen Sie eine Rezension über ein Buch, das Ihre eigenen Heldentaten würdigt. Bitte bringen Sie ein Tablet oder Notebook mit. Vorkenntnisse in InstaHub sind von Vorteil.
Referent:
Barbara Linck (Falkensee)
Voraussetzungen:
Es wird ein Notebook benötigt.
Materialien/Links:
Zielgruppe: Lehrkräfte der Sekundarstufe I (7 bis 9), Lehrkräfte der Einführungsphase (10)
Denkt man an Physical Computing kommen einem sofort Roboter, Sensoren oder Aktoren in den Sinn. Die wollen wir in diesem Workshop komplett außen vor lassen. Wir schauen uns stattdessen kreative Möglichkeiten an, unseren Code in die echte Welt zu übertragen. Mit Stickmaschine, Schneideplotter und Fotodrucker können wir unseren Code zum Leben erwecken, um daraus Designs für Kleidung oder Kunst zu erstellen. Wir verwenden dafür die visuelle Programmiersprache Snap! (https://snap.berkeley.edu), eine freie, open-source Software, die von der Uni Berkeley gemeinsam mit SAP entwickelt wird.
Referenten:
Jagda Hügle (Leimen)
Voraussetzungen:
Es wird ein internetfähiges Notebook oder Tablet benötigt.
Materialien/Links:
Weitere Informationen/Material finden Sie demnächst hier.
Zielgruppe: Lehrkräfte der Sekundarstufe I (7 bis 9), Lehrkräfte der Einführungsphase (10), Lehrkräfte der Sekundarstufe II (11 und 12), Lehrkräfte der Beruflichen Schule
Wie kann ein Computer aus einem Berg von Texten lernen, selbst Texte zu generieren, oder genauer: Wie kann ein Textgenerator aus statistischen Informationen über Wortfolgen neue Texte erzeugen? Die Konzepte hinter Chatbots wie ChatGPT oder Gemini werden im Workshop anhand von Unterrichtsmaterialien mit Computer-Science-Unplugged Aktivitäten und einer interaktiven Lernumgebung SoekiaGPT aufgezeigt.
Anhand von Beispielen können die Teilnehmenden selbst experimentieren, welche Aspekte von Sprachmodellen mit Soekia im Unterricht aufgezeigt werden kann.
Referent:
Prof. Michael Hielscher (Däniken - Schweiz)
Voraussetzungen:
Es wird ein internetfähiges Notebook oder Tablet benötigt.
Materialien/Links:
Zielgruppe: alle Jahrgänge
Lasercutter machen vieles möglich, das im Schulbetrieb mit 3D-Druck einfach zu lange dauern würde. Im Workshop wird ein für viele Altersstufen skalierbares Unterrichtskonzept vorgestellt und ausprobiert: aus einer einfachen, kostengünstigen Roboterbasis soll ein selbst gestaltetes Gefährt zum Snacktransport entwickelt werden. Ein Lasercutter kann vor Ort getestet werden. Weitere Einsatzszenarien für das Gerät und ein Ausflug in skalierbare Vektorgrafiken (SVG) runden den Workshop inhaltlich ab.
Referent
Torsten Otto (Hamburg)
Voraussetzungen:
Auf dem Notebook sollte Inkscape oder eine alternative Vektorgrafiksoftware (LibreOffice Draw) installiert sein. Ein einfacher Texteditor (Editor, Smultron, Notepad++) wird benötigt.
Materialien/Links:
Weitere Informationen/Material finden Sie demnächst hier.
Zielgruppe: Lehrkräfte der Orientierungsstufe (5 und 6), Lehrkräfte der Sekundarstufe I (7 bis 9), Lehrkräfte der Einführungsphase (10), Lehrkräfte der Sekundarstufe II (11 und 12), Lehrkräfte der Beruflichen Schule
Tauche ein in die Welt der kreativen Programmierung mit Blocklyverse, dem innovativen Online-Code-Editor, der speziell für Schülerinnen und Schüler zur Entwicklung von Webseiten und Spielen entwickelt wurde. Egal, ob du bereits erste Erfahrungen im Programmieren hast oder gerade erst anfängst – Blocklyverse bietet dir die perfekte Plattform, um deine Ideen in die digitale Welt zu bringen!
Referent:
Benjamin Vötterle (Rieden am Forggensee) und Richard Scheglmann (Oberschleißheim)
Voraussetzungen:
Es wird ein Notebook oder Tablet benötigt.
Materialien/Links:
Weitere Informationen/Material finden Sie demnächst hier.
Zielgruppe: Lehrkräfte der Orientierungsstufe (5 und 6), Lehrkräfte der Sekundarstufe I (7 bis 9), Lehrkräfte der Einführungsphase (10), Lehrkräfte der Sekundarstufe II (11 und 12)
Entdecke in unseren praxisnahen Workshops Unterrichtsreihen für den Informatikunterricht in Mecklenburg-Vorpommern, die perfekt auf den aktuellen Rahmenplan abgestimmt sind. Wir zeigen dir, wie du mit induktivem Lernen komplexe Themen ganz einfach vermittelst. Anhand von groben Entwürfen für eine Unterrichtsreihe – abgestimmt auf den Rahmenplan von Mecklenburg-Vorpommern – entdeckst du, wie deine Schülerinnen und Schüler durch möglichst alltagsnahe Beispiele erste Schritte in der Informatik machen. Die vorgestellte Unterrichtsreihe ist Teil des bald erscheinenden Buches Informatik 5/6 für Mecklenburg-Vorpommern.
Referent:
Lucas Broer (Rostock)
Voraussetzungen:
Es wird ein Notebook oder Tablet benötigt.
Materialien/Links:
Weitere Informationen/Material finden Sie demnächst hier.
Zielgruppe: Lehrkräfte der Orientierungsstufe (5 und 6), Lehrkräfte der Sekundarstufe I (7 bis 9), Lehrkräfte der Einführungsphase (10), Lehrkräfte der Sekundarstufe II (11 und 12)
Entdecke in unseren praxisnahen Workshops Unterrichtsreihen für den Informatikunterricht in Mecklenburg-Vorpommern, die perfekt auf den aktuellen Rahmenplan abgestimmt sind. Wir zeigen dir, wie du mit induktivem Lernen komplexe Themen ganz einfach vermittelst. Anhand von groben Entwürfen für eine Unterrichtsreihe – abgestimmt auf den Rahmenplan von Mecklenburg-Vorpommern – entdeckst du, wie deine Schülerinnen und Schüler durch möglichst alltagsnahe Beispiele erste Schritte in der Informatik machen. Die vorgestellte Unterrichtsreihe ist Teil des bald erscheinenden Buches Informatik 5/6 für Mecklenburg-Vorpommern.
Hinweis
Dieser Workshop wird ausschließlich am Nachmittag angeboten.
Referent:
Erik Baumann (Graal-Müritz)
Voraussetzungen:
Es wird ein Notebook oder Tablet benötigt.