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Arbeitsmaterialien und Schüleraufgaben im Thema 'Entscheidungen treffen und Spiele gestalten'

Zielgruppe

Klasse 6

Beschreibung

"Entscheidungen treffen, Spiele gestalten" in Jahrgangsstufe 6 – und dabei den Rahmenplan punktgenau erfüllen: In diesem Workshop lernst du eine neue Unterrichtsreihe kennen, die den Inhaltsbereich "Algorithmen" aus der 6. Klasse aufgreift. Sie setzt das Spiralprinzip konsequent um und baut direkt auf der Unterrichtseinheit „Programmieren? Kinderleicht!“ aus Jahrgangsstufe 5 auf.

Mit praxisnahen Beispielen, die du sofort im Unterricht einsetzen kannst, erfährst du, wie Schülerinnen und Schüler spielerisch die Grundlagen von Algorithmen, Variablen und kreativer Gestaltung lernen. 

Voraussetzungen

Laptop oder Tablet

Referent

Benjamin Apsel (Rostock)