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Zielgruppe

Sekundarstufe I insbesondere Jahrgangsstufe 8/9

Beschreibung

Calliope und Microbit sind mit dem Ziel gestartet, Schülerinnen und Schüler einen niederschwelligen Zugang zum algorithmischen Problemlösen zu ermöglichen. Trotzdem tauchen immer wieder Probleme und Fragen auf, sei es beim Zugriff auf die Online-Web-Seite, beim Kopieren von Hex-Dateien auf den Controller oder beim Übertragen von Messwerten zum Rechner. Mit Mind+ liegt seit längerem eine Scratch-kompatible Software vor, die Calliope/Microbit direkt unterstützt und kinderleichte Interaktionen mit dem angeschlossenen Gerät ermöglicht. Im Workshop werden wir ein Scratch-Spiel aus der Jahrgangsstufe 7 schrittweise mit dem Calliope/Microbit bedienbar machen. Zudem schauen wir uns an, wie einfach Daten vom Controller zum Rechner wandern und grafisch ausgewertet werden können, also die Aspekte des Rahmenplan für die Jahrgangsstufen 8 und 9.

Voraussetzungen

Notebook mit aktuellem Windows 10/11 sowie Mind+ V1.7.3 oder höher

Die Installation von Mind+ auf einen Rechner benötigt Administrationsrechte. Sollten Sie nicht über diese verfügen, so laden Sie sich bitte die portable Version herunter (Original-Server 7-zip: https://t1p.de/nnsxd oder Spiegelserver Zip: https://t1p.de/mlgcj) und entpacken Sie diese an geeigneter Stelle auf Ihrem Rechner. Sollten Sie über einen Calliope/Microbit verfügen, so bringen Sie diesen mit. Wir kümmern uns da gleich mal um ein Update der Firmware.

Referent

Tino Hempel (Ribnitz-Damgarten)

Materialien/Links

WS01_Mind_Plus.zip

Zielgruppe

alle Jahrgangsstufen

Beschreibung

Suchmaschinen sind die am häufigsten benutzten Datenbanksysteme. Im Workshop werden Ideen für eine Vermittlung der Arbeitsweise von Suchmaschinen für Schülerinnen und Schüler der Sekundarstufe I präsentiert, ausprobiert und diskutiert. Breiten Raum nehmen Möglichkeiten der Veranschaulichung (z. B. anhand von Übungen mit der didaktischen Suchmaschine Soekia) und des spielerischen Nachvollziehens der Funktion von Suchmaschinen mithilfe von unplugged-Aktivitäten ein. Neben Suchmaschinen werden zunehmend Systeme der künstlichen Intelligenz zur Informationsbeschaffung genutzt. Mithilfe des didaktischen Werkzeugs "SoekiaGPT" wird im Workshop demonstriert, wie Schülerinnen und Schülern das maschinelle Erzeugen von Texten (wie z. B. bei ChatGPT) leicht verständlich vermittelt werden kann.

Voraussetzungen

Notebook

Referent

Lutz Hellmig (Rostock)

Materialien/Links

WS02_Suchmaschinen.zip

Zielgruppe

Sekundarstufe II

Beschreibung

Im Rahmen einer Projektarbeit entwerfen die Schülerinnen und Schüler ein eigenes Escape-Game ganz im Stil des Klassikers „SQL Island“ (https://sql-island.informatik.uni-kl.de). SQL-Island ist ein Spiel, bei dem der Spieler Aufgaben mit Hilfe von SQL lösen muss, um erfolgreich von der Insel zu kommen. Die Teilnehmer des Workshops werden in die Lage versetzt, eine eigene Story für ein solches SQL-Escape-Game zu modellieren - vom ERM bis hin zu passenden Anwendungsfällen. Das entstandene Softwareprodukt kann anschließend mit einer SQL-Spielekonsole im Browser ausgeführt und publiziert werden.

Voraussetzungen

Notebook mit aktuellem Browser

Referenten

Finn Niklas Rüge (Wismar)
Lukas Convent (Schönberg)

Materialien/Links

Weitere Informationen/Material finden Sie demnächst hier.

Zielgruppe

Sekundarstufe I insbesondere Jahrgang 5/6

Beschreibung

In diesem Workshop wollen wir uns dem Thema Pixelgrafiken in Klasse 5 widmen und dabei komplett auf den Computer verzichten. Der Workshop soll verschiedene Anregungen und Ideen liefern, wie man dieses Thema für die Schülerinnen und Schüler spannend ohne Computer angehen kann.

Voraussetzungen

Karo-Papier und bunte Stifte

Referenten

Timo Tischler (Ribnitz-Damgarten)
Thorsten Menzel (Ückeritz)

Zielgruppe

alle Jahrgangsstufen 

Beschreibung

Nach einer kleinen Einführung probieren die Teilnehmerinnen und Teilnehmer diverse Spiele für den Informatikunterricht selbst aus und entscheiden so, ob diese Spiele zu ihrem Unterricht passen und in welcher Form diese eingesetzt werden können. Ganz nebenbei sind ein wenig Spielspaß und nette Gespräche (auch) zum Thema garantiert.

Voraussetzungen

Notebook oder Tablet (für die Bewertung)

Referenten

Dörte Bach (Altentreptow)
Enno Schröder (Neuenkirchen)

Materialien/Links

Weitere Informationen/Material finden Sie demnächst hier.

Zielgruppe

Sekundarstufe I insbesondere Jahrgangsstufe 9

Beschreibung

Vorstellung und Kennenlernen eines enaktiv-haptischen Rollenspiels, das die Kommunikation in Rechnernetzen erlebbar macht. Dabei werden Adressierung, Namensauflösung, Paketgröße, Protokolle, Routing und optional die Verschlüsselung behandelt und für die Schüler anschaulich dargestellt.

Voraussetzungen

Zettel und Stift

Referenten

Tobias Klimke (Lübz)
Felix Rauh (Sanitz)

Materialien/Links

Weitere Informationen/Material finden Sie demnächst hier.

Zielgruppe

Sekundarstufe I insbesondere Jahrgang 5/6

Beschreibung

Die Umsetzung der Themen aus dem Rahmenlehrplan zur blockbasierten Programmierung können über unterschiedliche autonome Informatiksysteme unterrichtet werden. In diesem Workshop diskutieren wir verschiedene Umsetzungsmöglichkeiten und probieren am Beispiel von Lego Education Spike Prime ein kleines Projekt aus. Dieser Workshop ist besonders geeignet für Teilnehmerinnen und Teilnehmer, welche eine Alternative zum Calliope suchen und diese vor der Beschaffung gern ausprobieren möchten bzw. in den Austausch mit erfahrenen Kolleginnen und Kollegen diesbezüglich gehen wollen. Folgende Themenschwerpunkte werden u.a. besprochen:

- Einführung in die Programmierumgebung Spike App
- kleine Projekte für Lehreinheiten im Informatikunterricht
- Alternative Nutzung von Pybricks Code Webeditior und der Programmiersprache Python

Voraussetzungen

Notebook

Referent

Roland Schulz (Gützkow)

Materialien/Links

Weitere Informationen/Material finden Sie demnächst hier.

Zielgruppe

Sekundarstufe II, GK & LK

Beschreibung

Der Rahmenplan der Sekundarstufe II sieht für die Behandlung des Themas nur ca. 15 Unterrichtsstunden vor. Wie soll man 3 Automaten (Mealy-Automat, Akzeptor, Turing-Maschine) mit Definition, Aufbau und Arbeitsweise in dieser kurzen Zeit umfassend behandeln?

Im Workshop wird ein Gang durch die Unterrichtseinheit diskutiert und das Werkzeug FLACI vorgestellt, mit dem Automaten effizient und anschaulich definiert und simuliert werden können.

Voraussetzungen

Notebook

Referent

Ulrike Heiduck (Rostock)

Materialien/Links

WS08_TI_FLACI.zip

Zielgruppe

Sekundarstufe I

Beschreibung

Denkt man an Physical Computing kommen einem sofort Roboter, Sensoren oder Aktoren in den Sinn. Die wollen wir in diesem Workshop komplett außen vor lassen. Wir schauen uns stattdessen kreative Möglichkeiten an, unseren Code in die echte Welt zu übertragen. Mit Stickmaschine, Schneideplotter und Fotodrucker können wir unseren Code zum Leben erwecken, um daraus Designs für Kleidung oder Kunst zu erstellen. Wir verwenden dafür die blockbasierte Programmiersprache Snap! (https://snap.berkeley.edu).

Wir freuen uns, wenn ihr gemeinsam mit uns kreativ werden möchtet.

Voraussetzungen

Laptop mit Chrome, Edge oder Firefox Browser

Referent

Jagda Hügle (Mannheim)

Zielgruppe

Sekundarstufe I

Beschreibung

Wie funktionieren KI Sprachmodelle und wie intelligent sind sie? Kann generative KI originell sein? Diesen Fragen wollen wir gemeinsam auf den Grund gehen. Dazu programmieren wir einen Algorithmus, der ähnlich wie ChatGPT von selbst Geschichten erfindet, im Stil von Vorlagen, die wir ihm zeigen. Und was passiert, wenn wir das Programm mit anderen Medien als Texten füttern? Wir verwenden dafür die visuelle Programmiersprache Snap! Snap! ist eine freie, open-source Software, die von der Uni Berkeley gemeinsam mit SAP entwickelt wird. Jens, der Referent, ist ihr Hauptentwickler.

Künstliche Kreativität oder Plagiieren wie ein Profi? Lasst es uns gemeinsam herausfinden.

Voraussetzungen

Laptop oder Tablet mit einem aktuellen Web Browser

Referent

Jens Mönig (Stuttgart)

Materialien/Links

Weitere Informationen/Material finden Sie demnächst hier.