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Zielgruppe: alle Jahrgänge

Lasercutter machen vieles möglich, das im Schulbetrieb mit 3D-Druck einfach zu lange dauern würde. Im Workshop wird ein für viele Altersstufen skalierbares Unterrichtskonzept vorgestellt und ausprobiert: aus einer einfachen, kostengünstigen Roboterbasis soll ein selbst gestaltetes Gefährt zum Snacktransport entwickelt werden. Ein Lasercutter kann vor Ort getestet werden. Weitere Einsatzszenarien für das Gerät und ein Ausflug in skalierbare Vektorgrafiken (SVG) runden den Workshop inhaltlich ab.

Referent

Torsten Otto (Hamburg)

Voraussetzungen:

Auf dem Notebook sollte Inkscape oder eine alternative Vektorgrafiksoftware (LibreOffice Draw) installiert sein. Ein einfacher Texteditor (Editor, Notepad++) wird benötigt.

Materialien/Links:

Weitere Informationen/Material finden Sie demnächst hier.

Zielgruppe: Lehrkräfte der Sekundarstufe I (7 bis 9) und der Einführungsphase (10)

Es ging durch alle Nachrichtenportale: Der Bitcoin ist die Kryptowährung des 21. Jahrhunderts - sie ist absolut sicher, anonym und kann nicht gefälscht werden. Aber wie genau funktioniert das eigentlich? Gibt es noch andere Nutzungsmöglichkeiten und ist Bitcoin wirklich so sicher, wie man sagt?

In diesem Workshop wird eine Unterrichtseinheit vorgestellt, die sich rund um die Datenstruktur "Blockchain", die hinter dem Bitcoin steht. Jeder Teilnehmende lernt eine Möglichkeit kennen, wie Schülerinnen und Schülern diese neue Thematik im Unterricht spielerisch nähergebracht werden kann.

Referent:

Nadine Berger (Rostock)
Lucas Broer (Rostock)

Voraussetzungen:

Neben einem internetfähigem Endgerät wird nur Stift und Papier benötigt.

Materialien/Links:

Weitere Informationen/Material finden Sie demnächst hier.

Zielgruppe: Lehrkräfte der Orientierungsstufe (5 und 6), der Sekundarstufe I (7 bis 9) und der Einführungsphase (10)

Im Workshop werden anhand eines aktuellen Informatik-Kurses der Klasse 8 Möglichkeiten der Nutzung des 3D-Drucks im Unterricht vorgestellt, um informatische Inhalte mithilfe dieser Technologie zu vermitteln. Dabei werden bestehende Lehrplaninhalte aufgegriffen und erweitert sowie Verknüpfungen zu anderen Fächern hergestellt. Im Workshop lernen die Teilnehmenden Portale kennen, in denen Schüler in vorbereiteten Klassen modellieren und selbst eigene 3D-Modelle erstellen können. 
Dieser Kurs ist Bestandteil des M.I.T.-Konzepts an der Oberschule in Dohna. Dieses Konzept bietet die Chance, den sächsischen Schülern zusätzlichen wahlobligatorischen Informatik-Unterricht zu ermöglichen.

Referenten:

Thomas Knapp (Dresden) und Katrin Büttner (Dohna)

Voraussetzungen:

Es wird ein internetfähiges Notebook benötigt.

Materialien/Links

Zielgruppe: Lehrkräfte der Orientierungsstufe (5 und 6), Lehrkräfte der Sekundarstufe I (7 bis 9)

Wenn heute von künstlicher Intelligenz die Rede ist, dann ist meist ein trainiertes künstliches neuronales Netz gemeint. Die kleinste Einheit eines solchen Netzes, die dafür verantwortlich ist, dass man bei diesen Systemen von Lernen spricht, ist das Perzeptron. In diesem Workshop lernen Sie erprobte unplugged Materialien kennen, die Lehrpersonen die Funktionsweise eines Perzeptrons und dessen Training vermitteln. Sie probieren die Materialien selbst aus und lernen die frei verfügbaren Begleitmaterialien kennen, die Lehrkräfte bei der Einführung didaktisch unterstützen. Vorkenntnisse über maschinelles Lernen und künstliche neuronale Netze sind nicht erforderlich. Bringen Sie Ihren eigenen Laptop mit, um die Begleitmaterialien während dem Workshop gleich selbst zu erkunden. Die unplugged Materialien werden für den Workshop zur Verfügung gestellt und können bei Bedarf nach dem Workshop ausgedruckt werden.

Referent:

Thomas Zurfluh (Luzern - Schweiz)

Voraussetzungen:

Es wird ein Notebook benötigt.

Zielgruppe: alle Jahrgangsstufen

Informatik – das ist für viele Schülerinnen und Schüler gleichbedeutend mit grauer Theorie und abstrakten Modellen. In diesem Workshop soll daher erkundet werden, welche Möglichkeiten es gibt, Ideen und Modelle der Informatik auf spielerische Weise zu erlernen – vom Bau eines Murmel-Computers mit dem Spiel „Turing Tumble“ bis hin zur Einführung in das Thema Cyber Security mit dem Hacking-Toy Flipper Zero. An zehn verschiedenen Stationen können Geräte und Materialien getestet und anschließend auf die Tauglichkeit für den Unterricht bewertet werden.

Referent:

Tobias Hübner (Düsseldorf)

Voraussetzungen:

Es wird ein Notebook benötigt.

Zielgruppe: Lehrkräfte der Orientierungsstufe (5 und 6) und der Sekundarstufe I (7 bis 9)

Die Teilnehmenden erhalten einen vergleichenden Einblick in Einsatzmöglichkeiten verschiedener Microcontroller im Informatikunterricht. Betrachtet werden Calliope mini, Ozobots und Arduinos. Bei den Ozobots werden hinsichtlich der Programmierung zwei grundsätzlich unterschiedliche Ansätze vorgestellt: Farbcodierung in der verfolgten Linie und Blockly-Programmierung.
Alle Teilnehmenden durchlaufen 4 Stationen, an denen sie selbst die jeweiligen Geräte programmieren und ihre Programme testen können. Umsetzungsmöglichkeiten im Unterricht werden hier vertiefend besprochen.

Referent:

Ulrich Kiesmüller (Herrieden)

Voraussetzungen:

Es wird ein Notebook benötigt.

Zielgruppe: Lehrkräfte der Orientierungsstufe (5 und 6) und der Sekundarstufe I (7 bis 9)

Auf dem Calliope mini sind bereits einige Sensoren verbaut, mit welchen sich Umweltdaten messen lassen. Zusätzlich lassen sich eine große Anzahl Module anschließen, mit welchen zusätzliche Daten erhoben werden können (CO2, Luftdruck, Luftfeuchtigkeit, Luftqualität, Vibrationen und vieles mehr).

In diesem Workshop werden Sie die unterschiedlichen Sensoren verwenden und lernen, wie Sie Daten auf SD-Karten speichern, in Echtzeit in Excel darstellen und ins Internet übertragen können. Zusätzlich diskutieren wir mögliche Einsatzszenarien für den (fächerübergreifenden) Unterricht. Im Workshop werden Sie den größten Teil der Zeit selbst mit dem Calliope mini in MakeCode und den Sensoren arbeiten.

Referent:

Thomas Schmalfeld (Schaffhausen - Schweiz)

Voraussetzungen:

Grundkenntnisse in MakeCode sind von Vorteil.
Es wird ein internfähiges Notebook benötigt. Die Calliope minis und die Sensoren werden für den Workshop zur Verfügung gestellt.

Zielgruppe: Lehrkräfte der der Einführungsphase (10), der Sekundarstufe II (11 und 12) und der Beruflichen Schule

In den Rahmenplänen für Informatik finden sich sowohl in der Klasse 10 als auch in der gymnasialen Oberstufe Elemente der technischen Informatik, die den Schülerinnen und Schülern die Funktionsweise der Grundbausteine eines Computers näher bringen sollen: die Logikgatter. In diesem Workshop werden die Inhalte des Rahmenplans aufgegriffen und mithilfe von Simulationssoftware und haptischen Materialien anschaulich dargestellt. 

Referent:

Peter Böttcher (Greifswald)

Voraussetzungen:

Es wird ein internetfähiges Endgerät mit dem Progamm LogicSim (Version 2) benötigt. Alternativ kann auch mit DSimWeb online gearbeitet werden.

Materialien/Links:

Zielgruppe: alle Jahrgänge

Die gesellschaftliche Relevanz des Themas Künstliche Intelligenz (KI) nimmt in jüngster Zeit rasant zu. So hat KI nicht mehr nur in Science-Fiction-Filmen Einzug gehalten, sondern begegnet uns beim Online-Shopping, in Sprachassistenzsystemen, bei ethischen Überlegungen zum autonomen Fahren oder bei maschinellen Übersetzungen. In diesem Workshop werden daher praxiserprobte, niedrigschwellige und handlungsorientierte Ansätze zur Vermittlung grundlegender Ideen und Prinzipien der KI erkundet, die Schülerinnen und Schüler befähigen, die digitale Welt zu verstehen und mitzugestalten. Der Workshop richtet sich daher an alle Lehrkräfte, die KI - mit oder ohne Vorerfahrungen - selbst in ihrem Unterricht greifbar machen wollen.

Referent:

Tilman Michaeli (Augsburg)

Voraussetzungen:

keine

Zielgruppe: Lehrkräfte der Einführungsphase (10), der Sekundarstufe II (11 und 12) und der Beruflichen Schule

Die GI-Bildungsstandards Informatik weisen den Prozessbereich „Modellieren und Implementieren“ aus. Für die Unterrichtspraxis sollten daher geeignete Werkzeuge zur Verfügung stehen, die das Modellieren und Implementieren unterstützen. Die meisten IDEs für Python bieten keine Modellierungsmöglichkeiten z. B. für Struktogramme, Klassendiagramme oder GUIs. Nach dem EIS-Prinzip sind aber auch ikonische Zugänge und der Wechsel zwischen der ikonischen Ebene und symbolischen Ebene des Quelltextes relevant für Verstehensprozesse. Der Autor hat mit GuiPy eine Python-Entwicklungsumgebung erstellt, die neben den üblichen Funktionen zur Implementierung auch Modellierungen ermöglicht. Es werden Struktogramme, Sequenzdiagramme und Klassendiagramme unterstützt. Wie beim Java-Editor lassen sich aus einem Klassendiagramm Objekte erzeugen und deren Methoden aufrufen. Zum Modellieren eines Klassendiagramms steht ein Klassen-Editor zur Verfügung. 

Im Workshop wird anhand eines unterrichtsgeeigneten Beispiels gezeigt, wie man mit GuiPy Klassen modelliert und mit Klassen und Objekten interaktiv arbeitet. In der integrierten Entwicklungsumgebung werden anschließend GUI-Formulare zur Verwendung von Klassen und Objekten in einem GUIProgramm modelliert und Ereignismethoden für die Interaktion implementiert.

Referent:

Gerhard Röhner (Dieburg)

Voraussetzungen:

Es wird ein Notebook mit der Software GuiPy und Python 3.10 benötigt.

Materialien/Links:

Zielgruppe: Lehrkräfte der Sekundarstufe II (11 und 12) und der Beruflichen Schule

SQLverine ist ein SQL-Editor samt Lernumgebung nicht nur für Lernende. Darin kann man den Umgang mit Datenbanken lernen, auch ohne viel Text zu schreiben. Rätsel und Problemstellungen sind zu lösen und das einfach im Webbrowser. 

In allen Schularten geht es im Informatikunterricht um Datenbanken. Für den Unterricht gab es bis vor kurzem keine geeignete Lernumgebung. Wir haben eine solche entwickelt und wollen aufzeigen, wie man diese einfach und ohne Einstiegshürden im Informatikunterricht nutzen kann.

Referenten:

Benjamin Vötterle (Rieden am Forggernsee) und Richard Scheglmann (Oberschleißheim)

Voraussetzungen:

Es wird ein internerfähiges Endgerät benötigt.

Zielgruppe: Lehrkräfte der Orientierungsstufe (5 und 6) und der Sekundarstufe I (7 bis 9)

Im Rahmenplan Informatik und Medienbildung werden Codierungsprinzipien an verschiedenen Stellen explizit genannt. Dabei obliegt es oft der Lehrkraft selbst, aus der Vielzahl von Möglichkeiten geeigente auszuwählen. Im Workshop werden daher verschiedene Codierungsmöglichkeiten angesprochen und der Einsatz im Unterricht gezeigt. Dabei werden Teilnehmerinnen und Teilnehmer an verschiedenen Stationen selber in die Schülerrolle wechseln und die Materialien ausprobieren. 

Referent:

Tamara Malzahn (Essen)

Voraussetzungen:

Es wird ein Notebook benötigt.